89 – O Retrato da Devassidão

Cena
Dom Silas e Athos enfrentam as tentações do jardim

Após eliminarem o capitão Baykur, a Caravana começa a pensar em um plano para ocultar suas ações, temendo um motim entre os marinheiros. A maioria deles tenta permanecer entre os marinheiros, participando de reparos de forma a evitar que sua breve ausência fosse notada.

Athos aproveita o momento para ler as informações que obteve do diário de Piotr Renier, enquanto Dalamar se dedica a ler os registros de bordo do Capitão Baykur. Por outro lado, o cada vez mais obcecado e traumatizado Garth decide ficar em sua cabine, onde passa dias enviando pesadelos ao temível Barbazul.

Nas anotações de Piotr Renier, o homem-rato que selecionava os loucos para serem levados até a ilha de Dominia, Athos descobre que o doutor era um aprendiz do Dr. Dominiani, e estava estudando com o mesmo os limites da mente humana. Os registros do Dr. Renier revelam que o acordo feito com o Barão M. estava sendo muito vantajoso, pois ele financiava as viagens em seu navio, bem como os custos de operação. Além disso, o acordo havia permitido que o Dr. Dominiani fizesse avanços rápidos em suas pesquisas, especialmente agora que estava lidando com a matéria dos pesadelos.

Por outro lado, o estudo dos registros do navio revelaram a Dalamar que a operação mantida pelo navio era antiga, e que o Misericórdia tinha como base o porto da Baia da Martíria. Aparentemente o Capitão Baykur respondia ao misterioso Barão M. Os registros do navio continham entradas e saídas de pacientes e mercadorias, mas também o registro de uma mercadoria especial para ser entregue na ilha de Dominia, algumas mandalas especiais que deveriam ser armazenadas com cuidado, em caixas de areia. Dalamar registrou a informação, obviamente ligando as mandalas do registro às mandalas de pesadelos encontrada com o Dr. Dominiani.

Durante o dia, os marinheiros continuaram com o comportamento normal, mas à noite, com a ausência do capitão, vários começaram a ficar inquietos. Iliana, que ainda controlava o primeiro imediato, fez com que ele mentisse sobre o Capitão estar doente para acalmar a tripulação, e a situação ficou controlada por ora.

No dia seguinte, o navio prosseguiu sobre o comando do imediato, mas os marinheiros estavam cada vez mais alarmados. Uma estranha bruma surgia no oceano, e o medo começou a tomar conta da tripulação. Os marinheiros começaram a exigir a presença do capitão, enquanto a Caravana se reunia e tentava bolar um plano para lidar com a provável ameaça do Incansável, que viria coletar almas no navio. Sabendo do risco que corriam, eles se preparam para uma possível contingência.

Durante o dia, Athos tenta se infiltrar entre os marinheiros, para saber o que os homens do mar estavam pensando sobre a situação. Logo ele descobre que eles estavam apavorados com o desaparecimento do capitão, e ainda mais apavorados com a bruxaria que presenciaram Iliana fazer ao saírem de Domínia, quando ela transformou as rochas que cercavam a ilha em lama. Os supersticiosos marinheiros condenaram a estranha mulher de pele negra pelo desaparecimento do capitão, dizendo que ela era uma bruxa maligna e que o abominável gnomo Garth era seu consorte demoníaco.

Espalhando a notícia entre seus companheiros, Garth e Iliana decidem desaparecer por um tempo. O gnomo logo lança sobre si invisibilidade, enquanto Iliana assume a forma de um pequeno animal para se esconder pelo navio.

Quando a noite chega e o navio ainda navegava pelo denso nevoeiro, os marinheiros entram em pânico, e um pequeno motim se forma no convés. Muitos queriam invadir a cabine do capitão, enquanto outros pretendiam encontrar e matar Iliana e Garth.

Dalamar, infiltrado entre eles, incentiva a invasão da cabine do capitão, e logo uma confusão se forma. Os homens acabam forçando as portas para encontrar a cabine vazia, sem traços de seu estimado comandante. O pânico toma conta dos marinheiros, pois eles sabiam o que lhes aguardava. Dalamar aproveita o momento enquanto saem para ficar sozinho na cabine.

Enquanto isso, no caos que seguia no convés, Athos faz um discurso aos marinheiros e diz que ele ficaria lá para enfrentar o horror que viria a esse navio, e conclama mais homens corajosos para ficar e lutar com ele. Os marinheiros, entretanto, decidem fugir e se esconder, à exceção de um único e bravo marinheiro que se dispõe a ficar e lutar.

Athos, Dom Silas e o marinheiro ficam no convés à espera do pior, enquanto Garth, invisível, observa tudo escondido e Dalamar pilha a cabine do capitão. Logo a névoa começa a brilhar com uma estranha luminescência fantasmagórica, que ia crescendo enquanto uma terrível embarcação se aproximava.

A emoção foi demais para o marinheiro, que em um mal súbito desmaiou, moribundo. Não fosse pela intervenção das mãos curandeiras de Athos, o homem do mar teria encontrado a morte antes mesmo do navio espectral chegar.

Contudo, o destino do marinheiro não seria tão simples. Enquanto ele ainda se recuperava de seu pavor mortal, a temível embarcação conhecida como Incansável deslizava pelas águas próximas ao Misericórdia. A enorme embarcação comandada por espectros atormentados lança seus ganchos sobre o navio e uma rampa é lançada entre as embarcações.

Logo a figura espectral do Capitão Van Riese desce pela rampa, trazendo consigo uma aura gélida e o grito desesperado de mil almas. Ao chegar, ele logo reconhece Athos, perguntando pelo Capitão Baykur. Athos então responde que ele estava no comando agora, e que queria negociar com o Capitão.

O Capitão do navio avalia a situação, mas como ninguém contesta Athos ele segue seus passos no convés, examinando o marinheiro assustado e Dom Silas. O Capitão parecia satisfeito com dois sacrifícios, mas Athos não estava disposto a perder nenhuma alma, e passou a negociar com o espectro.

Athos tentava negociar com o Capitão, em desespero, dizendo que deveria haver algo que ele queria, algo que ele buscasse, algo que eles pudessem ajudar em troca de ele não levar qualquer alma.

O Capitão, entretanto, gargalha dos pedidos do paladino. Apenas almas, almas puras e boas poderiam lhe servir para escapar das brumas, e eles a teria de qualquer maneira. O Capitão avança em direção a Dom Silas, e Athos tenta usar sobre ele seu poder da fé. Irritado, ele continua a seguir em direção a Dom Silas, que também tenta usar seu poder da fé sobre o espectro.

O Capitão se enfurece, e se irrita ainda mais ao olhar nos olhos do clérigo e perceber que sua alma era tão morta e despedaçada quanto a do paladino, e que em nada lhe serviria. Ele então avança em direção ao marinheiro. Garth, nesse momento, sai da invisibilidade criando monstros de ilusão, e Dom Silas se prepara para combater a criatura. Athos, impotente, começava a aceitar o fato que talvez a alma de um único homem salvaria a de todos os outros marinheiros.

Ao perceber que era cercado por possíveis adversários, Van Riese, sem parecer preocupado, diz em tom autoritário, que se ele fosse atacado levaria a alma de todos com ele e afundaria o navio. Diante dessa ameaça bastante concreta, a Caravana segura seu ímpeto, e assiste horrorizada enquanto o Capitão extrai a alma do marinheiro e a leva consigo para o Incansável. Após o trágico evento, o navio espectral libera seus ganchos e segue novamente as densas brumas.

Deprimidos e abalados, os heróis lamentam a derrota, e Athos presta suas homenagens ao corpo do marinheiro antes de que ele fosse jogado ao mar. Pouco depois, as densas brumas que cercavam o navio se desfazem, e a viagem prossegue.

Nos dias que se seguem, o navio Misericórdia, bastante destruído, segue em sua precária viagem. O primeiro imediato continua sob a influencia de Iliana e comanda o navio. Ela e Garth permanecem escondidos no navio durante o percurso. Nesse tempo, Asvel se concentra em estudar o diário do Dr. Gregorian. Dalamar e Klauss discutem bastante sobre conhecimentos ocultos, e parecem desenvolver uma parceria em busca de conhecimentos proibidos.

Athos, por sua vez, se reúne com o cada vez mais devastado e autoflagelado Garth e pede novamente que enviasse mensagens em sonhos para Isolde, e também para seu filho Victor e enteado Abu. Mais uma vez Garth usa seus poderes e Athos envia uma mensagem a Isolde, sobre seu destino, invadindo um sonho no qual a mulher de cabelos ruivos parecia cercada de seres em um círculo ascendente, como se estivesse sendo julgada. Não era possível ver o rosto destes seres, ofuscados por uma estranha luminescência. Já no sonho de Abu, ele está em um local escuro, e apenas olhos vermelhos de uma enorme serpente o fitam. Sem entender o significado daquele sonho sinistro, ele diz apenas que não se esqueceu de seu enteado e que iria salvá-lo. Por fim, ele vai ao sonho de Victor, e o vê entrando em uma casa, onde Elizabeta o espera na cozinha. Athos diz que espera revê-lo, e se despede.

Após muito refletir na jornada de quase uma semana, Athos espera que um fim seja dado ao trafego de pacientes para a ilha. Ele então tenta convencer o primeiro imediato a jamais retornar para Baia da Martíria. Athos imagina que este terrível Barão M. iria impor sua vontade sobre o primeiro imediato e retomar o tráfego de pacientes pelos mares.

Apesar da insistência de Athos, o primeiro imediato diz que se não levar o navio de volta, será considerado um pirata que furtou o navio de seu legitimo dono. Tudo que Athos consegue é deixar o primeiro Imediato com dúvidas sobre o que fazer. Incerto de que ele seguiria seu conselho, Athos decide agir de forma mais drástica.

Confabulando com Richard, o paladino traça um plano. Assim, quando o navio finalmente se aproxima do porto de Ghastria, após uma semana, Richard se dirige ao porão do navio, onde utiliza um feitiço para torcer a madeira e abrir um rombo no casco, fazendo-o afundar rapidamente.

O caos toma conta do navio, enquanto alguns marinheiros tentam salvar o que possuíam, e os botes desciam levando mulheres e crianças primeiro para a praia. Enquanto os demais heróis tentam chegar à costa de qualquer maneira, os outros navios do porto saem em auxilio ao Misericórdia.

Enquanto muitos chegam à praia, os navios de resgate ajudam os que ainda estavam no navio, e conseguem, com a ajuda de cordas e correntes, arrastar o que sobrou do Misericórdia para o porto. Apesar do estado lastimável, o navio ainda poderia ser reparado, dentro de alguns meses.

Garth, que usara seu alterar forma e uma invisibilidade chega logo à praia, sobrevoa a cidade. Ele percebe um belo litoral e uma ilha bastante aprazível. O vilarejo não é muito grande, e tem como construções principais uma enorme e luxuosa estalagem, bem como as ruínas de uma igreja. À distância, entretanto, não muito longe do vilarejo, Garth avista um luxuosíssimo palácio.

Como o plano de afundar o navio não tinha sido avisado a ninguém mais, a Caravana acaba se dividindo, chegando espalhada à costa. Dom Silas e maioria dos heróis procura uma estalagem simples, e acabam ficando na estalagem do Sapo Negro. Dalamar e Klauss, por outro lado, procuram a absurdamente cara e luxuosa taverna da Harpa Dourada, um local que parece um resort balneário. Athos, que acompanhava a comitiva de Lady Dastan na saída do navio, entretanto, é recebido pelo Burgomestre da cidade, que, reconhecendo estar diante de uma nobre de Dementlieu, lhes oferece uma carruagem para que fossem levados diretamente ao palácio do Marquês Stefan D’Polarno.

Athos adentra a carruagem com Lady Dastan, e eles são levados por uma curta estrada até a entrada de um verdadeiro palacete. Lá a carruagem para bem próxima à entrada, e servos vêm recebê-los. Athos se apresenta como um segurança da comitiva de Lady Dastan, e um mordomo oferece a Lady Dastan sua hospitalidade, levando ela e suas aias a um luxuoso quarto, e Athos para um outro quarto, para servos, porém confortável. O mordomo avisa a todos que o Marquês Stefan D’Polarno iria recebê-los e aos seus convidados durante um jantar à noite.

Após se estabelecer, Athos avisa Lady Dastan que iria sair em busca de seus companheiros, mas que regressaria à noite para acompanhá-la no jantar. Assim, ele decide voltar à cidade, aproveitando a carona na carruagem que ia a cidade comprar alguns suprimentos.

Enquanto isso, Dalamar e Klauss aproveitam a luxuosa estalagem, preparando-se para banhos aquecidos. Garth também decide se hospedar na taverna e, usando uma ilusão para disfarçar sua natureza horrenda, se hospeda em um dos quartos. Dom Silas, por outro lado, tenta buscar informações com o taverneiro local. Klauss e Dalamar decidem posteriormente fazer o mesmo na taverna da Harpa Dourada.

O pouco que descobrem é que a ilha é parte do território de Dementlieu, tendo sido governada pela família D’Polarno à séculos. O local é bastante visitado por nobres de todo o reino, sendo considerado um balneário turístico. A cada semestre, o Marquês Stefan D’Polarno promove um badalado baile de máscaras, cujos convites são enviados apenas à mais seleta nobreza. A maioria dos hóspedes fica no próprio palacete do marquês, mas alguns acabam se hospedando na luxuosa taverna da Harpa Dourada.

Posteriormente, Dalamar e Klauss decidem ir até o porto para já começarem a sondar o preço de uma passagem para um navio. Lá encontram quatro embarcações, sendo elas um pequeno navio pesqueiro, um navio mercante, um luxuoso navio de passageiros e um imponente navio militar de bandeira lamordiana.

Apesar das múltiplas tentativas, alguns navios não fariam transporte, e outros, embora propensos a aceitar passageiros por um certo preço, estavam aguardando a ordem de retorno de seus comandantes ou patrocinadores. Entretanto, todos eles estavam hospedados atualmente no palacete do marquês.

Após se banhar e cuidar de suas feridas, Garth decide ir à outra taverna procurar pelos seus companheiros. Invisível, para não chamar a atenção com seu aspecto medonho, ele segue até o Sapo Negro e encontra Dom Silas. Não demora muito e Athos também chega ao local, contando a eles sobre sua estadia no palacete.

Eles decidem ir ao porto, e encontram Klauss e Dalamar regressando com o que descobriram. Os aventureiros decidem então comparecer ao jantar para tentar encontrar os donos dos navios e tentar encontrar uma passagem de volta ao continente.

Após conversarem com o cocheiro, ele leva todos para o palacete do marquês, especialmente considerando que Klauss e Dom Silas eram de linhagem nobre. Garth segue invisível, e logo todos chegam ao seu destino.

Após se instalarem, os aventureiros discutem estratégias e aguardam serem chamados para o jantar. Por fim, o mordomo os convoca e eles, Lady Dastan e suas aias são levados a uma suntuosa sala de jantar, repleta de quadros e obras de arte.

Lá, outras pessoas estavam sentadas à mesa. Um homem de meia idade com um chamativo bigode branco, com porte físico avantajado, sentava-se bebendo conhaque. Próximo a ele estava uma senhora de idade, vestida em um vestido de tecidos nobres, repleta de bijuterias e fumando um cigarro em uma piteira. Próximo a ela havia um senhor de tez pálida, tímido. Sentado oposto a ele um jovem em roupas nobres que bebia vinho e gargalhava alto. Por fim, um homem de cabelos longos em rabo de cavalo olhava os quadros com curiosidade.

A Caravana se senta à mesa e avalia os convidados. Enquanto eles começam a conversar, entretanto, o mordomo anuncia a chegada do Marquês Stefan D’Polarno. Abertas as portas duplas, eles veem a entrada do marquês, vestido de forma luxuosa e impressionando a todos por sua beleza, juventude e jovialidade. Com um sorriso aberto ele deseja boas vindas aos convidados, e agradece sua presença.

Logo a Caravana se encontra em meio a um suntuoso banquete e, desconfiada como sempre, imagina que algo estranho possa estar acontecendo. O marquês é extremamente simpático e receptivo, e tenta conversar com todos de forma bastante agradável. Ele demonstra profundo conhecimento sobre as casas nobres de Klauss e até mesmo de Dom Silas, e parece bastante interessado no carismático Athos. Em uma conversa com Dom Silas, o clérigo imagina que o marquês deu uma piscada para ele, e se sente ressabiado.

Entretanto, quem mais fica perturbado com a situação é Garth; enquanto observava tudo invisível, teve a impressão de que o Marquês, durante o brinde, lhe fizera uma deferência com a cabeça. O gnomo se sente exposto, mas permanece observando em silêncio.

Eles permanecem um tempo no jantar, mas apesar de vistosa a comida é insossa e sem sabor. Após algum tempo o Marquês convida a todos para irem até um salão de dança, onde haveria música. Os aventureiros então interagem com os convidados. Larsan Duanarth, o nobre que bebia e gargalhava de forma exagerada, tenta fazer investidas para aproximação de Lady Dastan, mas Athos se aproxima dela para constranger o lascivo nobre. Dom Silas se aproxima da velha senhora fumando, Madame Cassandra Di’Mori, e tenta conversar sobre a passagem de navio. Ela pretende permanecer até o baile de máscaras, que seria em 03 meses, mas parece interessada em saber mais sobre Dom Silas. Klauss e Dalamar também tentam negociar com o capitão Armim Hiderstat, que comanda o navio da Frota da Lamórdia. Ele também parece aberto a negociar a passagem deles, mas ele apenas iria retornar à Lamórdia quando terminasse de investigar o aumento recente das atividades piratas. Athos tenta ainda conversar com o homem que observava os quadros de forma distante, mas além de perceber que ele é um homem do mar experiente e que se chama Titus Salamanco, ele não parece aberto a conversas.

O Marquês Stefan procura interagir com todos também, instando para que ficassem como seus hospedes, desejando inclusive que ficassem em seu palácio até a data do Baile de Máscaras, que seria em dois meses. Ele afirma que seu palacete era cheio de entretenimentos variados e tenta descobrir as predileções dos seus convidados.

Ele comenta com Athos a beleza de Lady Dastan, e o incentiva a dançar com ela. Athos de fato nota que a jovem Lana estava muito próxima dele, e a chama para dançar. Ele tenta também incentivar Dom Silas a revelar suas predileções, mas ele insiste em ser um homem de fé e procura se esquivar de seus convites. Klauss e Dalamar tentam evitar os convites do Marques, mas ele logo descobre o desejo de conhecimento dos dois e acena à possibilidade de conhecerem sua vasta biblioteca. Apesar de concordarem com a visitação, recusam o convite para se hospedar no local, e, sob o argumento de que retornariam no dia seguinte, decidem se retirar para regressar à taverna da Harpa Dourada. Os primeiros dois convidados deixam a festa e seguem novamente para a vila costeira.

Athos e Lady Dastan dançam ao som dos violinos, e a bela jovem, ligeiramente alta pelo vinho que bebera, se entrega ao carisma do paladino. Cedendo à tentação de muitos anos viajando, ele a chama para se retirarem e se despede de todos, indo para o quarto da dama. Enquanto eles descem, poucos percebem um malicioso sorriso do marquês, observando o casal que se retirava. O nobre Larsan Dunarth, ao perceber que o alvo de seu desejo se retirara com outro, também decide deixar o local, mas não sem antes tentar uma investida sobre uma das aias de Lady Dastan.

Da Caravana, apenas Dom Silas permanece no evento, além de Garth, invisível. O marquês então o convida, junto com os demais convidados remanescentes, para ir à sala do fumo. Ele argumenta com Dom Silas que, como um homem de fé, deveria seguir com eles para a sala do fumo, onde poderia expandir sua mente em busca de iluminação. Um hesitante Dom Silas aceita o convite, e acaba indo para uma sala onde vários narguilés estão posicionados.

Lá Dom Silas senta em uma confortável poltrona e começa a puxar a fumaça do narguilé, experimentando os efeitos de uma potente droga. Ainda sob esse efeito ele ali permanece, mas, com medo de perder seu controle, ele logo decide se retirar também. Garth o segue para o quarto.

Dalamar e Klauss retornam ao vilarejo e, no caminho, discutem seus planos de investigação. Eles formam uma parceria para tentar desvendar segredos ocultos. Retornando à estalagem, eles se dedicam a estudar as mandalas da Terra dos Pesadelos, em busca de desvendar o mecanismo de seu funcionamento.

Enquanto tudo isso acontecia, Athos se entrega a seu desejo e toma Lady Lana Dastan em seus braços. A inexperiente garota se entrega a Athos, que desvirgina a jovem. Ele então adormece com a garota em seus braços.

Regressando ao quarto, ainda com a mente anuviada, Dom Silas percebe um bilhete que foi inserido em seu bolso. O bilhete, de Madame Cassandre, diz que ele poderia ajudá-la, marcando um encontro com ele no salão das feras.

Dom Silas percebe que Athos não está lá, mas Garth está presente e fala com ele. Eles compartilham suas opiniões de que o local é muito suspeito, e Dom Silas, pegando um castiçal, decide procurar pelo referido salão. Garth o acompanha, ainda invisível.

Eles caminham pelos escuros e suntuosos corredores do palacete, em meio a quadros e estátuas que parecem observá-los na penumbra. Por fim, eles chegam ao referido Salão das Feras, onde inúmeros animais empalhados, inteiros, ou apenas suas cabeças, ornamentam o local. Lá, sentada em uma poltrona de pele de um felino, ele percebe o brilho da cigarrilha da Madame Cassandra.

Quando o clérigo se aproxima, ela diz que está disposta a negociar a passagem de volta em seu navio para onde quisessem, desde que ele também lhe fizesse um favor. Ela conta então sua história dizendo que veio a primeira vez a esta ilha há mais de quarenta anos, ainda uma jovem donzela, para participar de um baile de máscaras. Na época, ela conheceu o Marquês Loui D’Polarno, supostamente o pai do Marquês Stefan, que recebia aos convidados, e a jovem se apaixonou pelo carismático e belo marquês. Perdidamente apaixonada, ela se entregou para ele secretamente, mas, ao fim do Baile, regressou para Mordent com sua família.

Lá, seu pai a obrigou a casar com um outro nobre, e ela vivia uma vida infeliz. Décadas se passaram e, quando regressou a ilha com seu marido, descobriu que o Marquês Stefan, filho de seu falecido pai Loui, presidia o evento. Ao vê-lo, ela notou que ele era exatamente a mesma pessoa, e despertou nela a mesma paixão de antigamente. Entretanto, agora uma velha senhora casada, ele não se interessou por ela, e a rejeitou de forma humilhante. Agora, muitos anos depois, após a morte de seu marido, ela regressara à ilha, e permaneceria ali até descobrir o segredo do Marquês.

Ela acredita que ele tem o segredo da imortalidade, e deseja obter respostas não importa o que custasse. Sua paixão por esse homem tornou sua vida uma grande infelicidade e tormento, e ela deseja mais que tudo descobrir o segredo de sua imortalidade.

Dom Silas percebe que ela ainda nutre fortes sentimentos pelo marquês e concorda com sua proposta. Após ajustarem seu acordo, eles se despedem, e Dom Silas volta para seu quarto para confabular com Garth. Eles decidem que há algo de estranho em tudo isso, e decidem explorar o local à noite, para descobrir seus segredos.

Explorando os corredores do palacete, eles seguem por inúmeros salões luxuosos, até que percebem o som de gemidos luxuriosos e de dor. Eles seguem de mansinho até uma das portas e a entreabrem, para perceber uma cena chocante.

O nobre Larsan Dunarth estava com uma das aias de Lady Dastan, bem como outro belo jovem, e participavam de um ato luxurioso. Entretanto, em meio a tudo isso, uma jovem criança de 12 anos participava da orgia, e sua expressão era de nítida dor e sofrimento, como se estivesse sendo estuprada.

A cena é chocante, e o prelado da Ordem Eterna não hesita. Chutando a porta ele invade o aposento, surpreendendo a todos, e lança sobre a orgia uma magia de imobilização. Ele paralisa a todos, com exceção do nobre, que exige saber o que se passava, bravejando ensandecido. Dom Silas e o homem começam a discutir, mas Garth intervêm no que parece ser um confronto, e lança um leque cromático sobre o nobre, que desmaia.

Dom Silas puxa sua arma para decapitar o homem, mas Garth impede seu ímpeto assassino. Ele o convence a amarrar o homem, e após fazer isso ele espanca o homem, chutando suas partes intimas.

Todo o barulho atrai a atenção dos guardas do Marquês, e Garth fica novamente invisível antes deles chegarem. La chegando, o guarda exige saber o que se passava, e acaba levando todos à presença do marquês. Em um salão, eles aguardam a chegada do nobre, que parece irritado ao adentrar o salão com um roupão.

Lá chegando, ele se senta em uma cadeira e ouve o caso de Dom Silas e do nobre Larsan Dunarth. Após ouvir a tudo, ele chama a jovem garota, ainda coberta pelo manto de Dom Silas, e questiona a ela se ela foi forçada á algum ato contra sua vontade. A pequena garota informa que não, e o Marquês afirma que o caso está decidido, uma vez que a criança participou de tudo por livre e espontânea vontade.

Dom Silas protesta e fica enfurecido, mas por fim acata a ordem de seu anfitrião. Assim, Dom Silas e o nobre deixam o local, cada um para seu caminho. Garth aproveita o momento para observar em qual porta o Marquês adentra depois, de forma a saber onde ele repousava.

Regressando ao quarto, os dois discutem o ocorrido. Certamente algo estranho acontecera, e havia algo sinistro ali. Eles chegam a tentar chamar Athos, que recebe o olhar incriminador de Dom Silas quando tenta escapar do quarto de Lana. O paladino ignora a reprimenda e Dom Silas conta a ele o que ocorrera, mas Athos pede paciência ao nobre, pois tudo pode não ter passado de um mal entendido, já que a garota consentira. Ressabiados, eles retornam aos seus aposentos e descansam.

Na manhã seguinte, Klauss decide fazer algumas outras investigações na cidade, antes de regressar ao palacete. Ele explora o local e questiona sobre a existência de algum cemitério na região. Ao saber do velho cemitério próximo à igreja ele se dirige para lá, e percebe as ruínas de uma igreja há muito destruída e desmoronada pelo fogo.

No local, ele sente uma poderosa energia espectral. Há igreja fora há muito destruída, mas algo maligno ainda residia ali. Usando uma magia de forma ectoplasmática, ele tenta chegar à parte desmoronada da igreja, adentrando um recinto soterrado. Lá, ele encontra um esqueleto carbonizado e, ao seu redor, um espírito cadavérico de uma mulher chorava, enterrando suas unhas no seu rosto espectral.

Percebendo que a situação era desfavorável, ele se apressa em sair dali e encontra novamente Dalamar. Ele e Klauss tentam obter informações sobre o incêndio na cidade, mas o mesmo aconteceu há mais de um século e as informações são pouco precisas. Eles decidem ir novamente ao palacete para tentar descobrir mais sobre os eventos da igreja na biblioteca do marquês.

Enquanto isso tudo ocorria, no palacete, Dom Silas, Athos, Lady Dastan e suas aias se levantam, e seguem para a sala de jantar para um majestoso café da manhã. Apesar das comidas variadas, mais uma vez o sabor de tudo é meio insosso. Garth, como de costume, segue invisível.

No café da manhã, o marquês mais uma vez recebe seus convidados de forma amável e entusiástica, e questiona a todos sobre o que fariam neste belo dia. O Capitão Armin Hiderstat decide que iria sair para caçar, e o nobre Larsan Dunarth ainda está se recuperando de seus ferimentos. Assim, Madame Cassandra, Lady Dastan e suas aias, bem como Dom Silas e Athos, são convencidos pelo Marquês a fazerem um passeio em seu jardim.

Garth, aproveitando-se da saída do marquês, decide ir explorar o palacete sem chances de ser descoberto pelo anfitrião, dirigindo ao quarto do marquês. Os demais seguem então como combinado, onde percebem que os fundos do palacete guardam um belo jardim, de enormes proporções.

No jardim, todos conversam animadamente, até chegarem a um labirinto coberto por trepadeiras. Lá, o Marquês informa que existe uma fonte no centro do Jardim, propondo um jogo. Em duplas, eles sairiam para explorar o labirinto, e o primeiro casal a chegar seria vitorioso. Entretanto, para deixar as coisas mais interessantes, ele troca as duplas, de forma que Dom Silas vai com Lady Dastan, Athos com uma de suas aias, o Marquês Stefan com Madame Cassandra, e outras duas aias na outra dupla.

Dom Silas percebe medo e relutância de Madame Cassandra em ir com o marquês, mas também um tremor de expectativa. Ela, entretanto, não consegue dizer não ao charmoso marquês e segue de braços dados com ele rumo ao labirinto.

Ao adentrarem no labirinto, cada um por um caminho, eles percebem que as paredes internas possuem ainda belas e cheirosas flores, que emitem um odor adocicado e impregnante. Poucos metros depois, cada um em seu caminho, algo muito estranho começa a ocorrer.

Após pedir a Dom Silas que lhe desse pé para tentar observar o caminho por cima dos muros, Lady Dastan começa a se comportar de forma estranha e lasciva, parecendo desejar Dom Silas. Ela se aproxima dele e tenta abraçá-lo e beijá-lo, mas Dom Silas mantém sua honra e, sabendo que ela estivera com Athos na noite anterior, rejeita seus avanços. Ela fica extremamente envergonhada e chora, e Dom Silas decide levá-la de volta à origem do labirinto.

O mesmo acontece com Athos, que é surpreendido pela lascividade da aia que o acompanhava. Ele também a rejeita e leva a de volta ao inicio do labirinto. Lá encontram Dom Silas, e começam a suspeitar que estas flores possam estar soltando algum tipo de pólen ou gás afrodisíaco. Dom Silas permanece com as damas na entrada, e Athos decide ir correndo ao centro do salão, para tentar encontrar e confrontar o marquês.

Athos segue em disparada pelos corredores, e começa a ouvir gritos e gemidos de dor e prazer vindo de lugares próximos. Ele apressa o passo, e por fim consegue chegar à fonte ao centro, mas não encontra a orgia que ouvia. Aos pés da fonte, que possui uma bela escultura de homens e mulheres nus e se agarrando, está sentada Madame Cassandra, sozinha e em prantos.

Ele se aproxima dela e pergunta o que aconteceu, e ela revela como ela se sentiu atraída pelo marquês e ele a provocou até o limite, para que quando ela finalmente se entregou a ele, ele novamente a rejeitasse, dizendo que nunca ficaria com uma velha decrépita como ela. Assim, ele a abandonou humilhada e sozinha no labirinto, e partiu em busca da dupla de aias. Ela havia chegado aqui, mas agora estava perdida e humilhada.

Athos a consola por um tempo, e ela pede que ele a guiasse para fora do labirinto. Antes de se levantarem, entretanto, o marquês chega ao local, com o camisa entreaberta, e, com uma alegria convincente, o carismático homem celebra a Athos e a Madame por serem os vencedores da disputa.

O paladino decide confrontar o marquês, mas diz que primeiro deveria levar a Madame Cassandra de volta à entrada. Ele pede que o marquês o esperasse para finalmente terem uma conversa direta e franca. O Marquês parece despreocupado e tranquilo, e assente com o plano de Athos, dizendo que o aguardaria ali.

Athos leva Madame Cassandra de volta ao início do labirinto, e encontra Dom Silas retirando algumas sementes da flor que ali crescia. Deixando dom Silas com as mulheres, ele retorna o mais rápido que pode para o centro do labirinto. Entretanto, após tanto se expor a fragrância das flores, ele acaba sendo afetado por seus efeitos afrodisíacos.

Ao chegar na fonte, Athos fica surpreso ao ver o Marquês Stefan nadando nu na fonte. Para a surpresa de Athos, ele sente um forte desejo pelo belo marquês, e fica com sentimentos conflitantes. O marquês percebe sua consternação e pede para que ele se aproximasse.

Athos caminha lentamente para próximo do marquês, mas todo o discurso que pretendia fazer para confrontar o devasso Marquês por suas ações perversas acaba se confundindo com a sua própria insegurança face ao súbito desejo sentido.

O Marquês se levanta com a água escorrendo pelo corpo e avança nu em direção a Athos, bastante perplexo e envergonhado com a situação. O Marquês Stefan começa a conversar com Athos sobre como os homens não deveriam refrear seus desejos e impulsos, sobre como toda a vida das pessoas se traduz na busca por satisfação, e que como homens superiores não devem ser limitados por padrões que lhe são impostos por sociedades pouco avançadas. Enquanto conversa com Athos, ele acaricia seus cabelos, e o paladino estremece com dúvidas e sentimentos conflitantes.

Por fim, o Marquês avança para um beijo. Athos hesita, e se afasta após o roçar de lábios, e sai correndo envergonhado pelo labirinto, fugindo para não se tornar incapaz de resistir aos seus próprios impulsos.

Um assustado Athos retorna para o início do labirinto, e reencontra Dom Silas e as mulheres. Assustado, ele desvia o assunto sobre o que ocorrera e eles decidem retornar ao palacete.

Enquanto isto ocorria, Garth aproveita-se para investigar, invisível, os aposentos do Marquês. Chegando ao local, ele usa suas habilidades ladinas para destrancar a porta, adentrando um quarto extremamente luxuoso.

Investigando os aposentos do anfitrião, ele descobre embaixo da cama uma caixinha em forma de coração. Em seu interior, ele vislumbra uma coleção de cartas de suicídio, todas tendo em comum uma paixão obsessiva e doentia pelo belo Marquês.

Horrorizado, ele prossegue a investigação, e encontra uma passagem oculta, que leva a passagens subterrâneas. Lá, ele explora o subterrâneo oculto do palácio e acaba descobrindo uma câmara de tortura.

Lá, ele observa de forma obsessiva enquanto o nobre Larsan Dunarth inflige uma lenta e perversa tortura na pequena criança que participara da orgia na noite anterior. Garth, cuja mente ainda estava obcecada com ideias de violência e tortura desde que entrara em contato com a mente do temível Barbazul, observa com um prazer doentio a tortura, incapaz de agir.

Após assistir a tortura prosseguir por muito tempo, o nobre Larsan termina seu trabalho. A criança esta desmaiada, e após se masturbar olhando o corpo nu e ferido da criança, ele se prepara para sair, mas Garth tinha outros planos.

Saindo de sua invisibilidade, ele lança um feitiço sobre o torturador e o faz dormir, para então prendê-lo a outra das mesas de tortura. Agora, é Garth que exerce sua fantasia obsessiva de torturar o maldito, e deixa sua perversão doentia livre para agir.

O homem grita de dor, e Garth decide arrancar seu escroto, fazendo o com suas próprias garras retorcidas. Enquanto o homem urra de dor, ele liberta a garota que acorda assustada e lhe entrega uma faca. O gnomo assiste enquanto a criança, enfurecida, caminha até o seu antigo torturador e crava-lhe a faca no ventre, assassinando-o.

O grito de morte do homem chama a atenção de um guarda, que se aproxima da sala. Garth novamente se torna invisível, e observa enquanto o homem olha a situação, enfurecido, pegando um chicote e estalando-o contra a garota.

Garth se aproxima por trás dele e, com um tiro de arcabuz pelas costas, elimina o homem com um único tiro. A garota, assustada, também desconfia do medonho gnomo, e ele a deixa para seguir suas explorações.

Pouco à frente, Garth descobre uma sala repleta de homens e mulheres em condições precárias, como se fossem prisioneiros ou escravos. Ele segue em frente, e acaba descobrindo um longo corredor, que parece se estender por muitos metros, e decide segui-lo.

No palacete, Dalamar e Klauss acabam de retornar, encontrando-se com Dom Silas, Athos, e os demais vindos dos Jardins. O marquês chega pouco depois, recebendo-os com um sorriso sarcástico no rosto.

As damas, ainda muito envergonhadas pelo que ocorrera no Jardim, se retiram. Klauss e Dalamar logo insistem em ver a biblioteca como prometido, e o marquês aceita de bom grado lhes mostrar sua coleção. Athos e Dom Silas seguem com eles.

Chegando a uma vasta biblioteca, o Marques fala com orgulho de seus tomos, e pergunta a Klauss e Dalamar o que desejavam saber. Klauss dá indícios de que queria saber sobre sua linhagem, da família D’Polarno. O Marquês parece perceber o interesse deles neste aspecto, e tenta desviar o assunto, mas por fim lhes apresenta uma suposta árvore genealógica falsa.

Os demais tentam pedir por documentos sobre história da região, ou outros registros, e o Marquês lhes mostra o que tem. Por fim, Klauss sugere que teria interesse em tomos ocultos e conhecimento proibido, e o Marquês promete a todos que faria a eles um tour mais tarde em sua galeria de arte privada, para que ele pudesse ver pessoalmente sua coleção de objetos ocultos.

O Marquês deixa seus convidados livres para explorar a biblioteca, seguindo para outros compromissos. Enquanto eles ali estão, eles pesquisam os vários tomos e trocam informações. Klauss fala com o encontro fantasmagórico na igreja, e eles procuram por mais informações sobre o tema, acabando por encontrar o registro do último padre que atuara na capela antes do incêndio.

Eles então bolam um plano. Klauss garante que poderia descobrir a verdade através de conversa com os mortos, mas seria prudente que eles distraíssem o marquês durante esse tempo. Athos e Dom Silas concordam em atender à solicitação, e tentar distrair o Marquês pedindo para que eles cavalgassem em sua propriedade.

Athos então conversa com Dom Silas e parte em busca do Marquês. Ele, entretanto, não o encontra rapidamente, e começa a notar também a ausência de Lady Dastan. Após muito procurar ele encontra uma porta entreaberta e, adentrando, observa a garota e o Marquês bebendo vinho e jantando bastante próximos. Quando Athos interrompe o evento, Lady Dastan parece bastante transtornada e sai do local. O Marquês, inabalado, convida Athos para jantar com ele no lugar da mulher, mas ele retorna o convite para que deem um passeio a cavalo. O Marques concorda, e logo ele desce, e, junto com Dom Silas, vão às estrebarias.

Durante o tempo em que eles pesquisavam na biblioteca, Garth segue pelo corredor subterrâneo e acaba atravessando toda a ilha. Ao fim do corredor, entretanto, ele chega a uma praia do lado oposto da ilha, onde navios piratas desembarcam escravos. Percebendo que o marquês participava secretamente da compra e vendas de escravos, Garth decide regressar para o palacete e revelar suas descobertas aos seus companheiros. Ao retornar, entretanto, decide fazê-lo pela superfície da ilha, ao invés de voltar pelo mesmo corredor.

Enquanto retorna, entretanto, observando a bela paisagem noturna da ilha, ele se depara com uma estranha cerca farpada. Passando pela mesma ele segue seu caminho, até que se depara com a visão de um homem ferido, correndo por um descampado, enquanto cães de caça o perseguem. Pouco atrás, o Capitão Armin Hiderstat vinha com dois companheiros a cavalo, se divertindo com o que parecia ser uma caçada humana.

Ainda oculto e à distância, Garth conjura uma ilusão de leões da montanha, que atacam os cães e põe os perseguidores para correr. Garth salva o homem perseguido sem ser percebido, e aperta seu passo para regressar ao palacete.

Enquanto isso, Klauss e Dalamar seguem para o cemitério novamente. Sem pretender confrontar o espírito da igreja, eles vão ao cemitério para questionar um dos mortos. Eles cavam o túmulo do último padre da igreja e, ao encontrar os restos mortais, Klauss usa seus dons para se comunicar com o falecido.

O espírito do padre revela o que acorreu naquela noite fatídica. Um casamento seria realizado naquela data, e a esposa era uma bela e jovem vistana chamada Uriel, que abandonara sua tribo pelo amor do jovem marquês. O casamento estava marcado há muito tempo, para o desgosto da família do marquês, mas Uriel descobriu no dia do evento que o Marquês a estava traindo, e que desistira do casamento com ela. A mulher então ateou fogo em si mesma e na igreja, com todos os convidados lá dentro, enquanto amaldiçoava seu noivo. Perplexos com a descoberta, Klauss e Dalamar decidem regressar ao palacete.

Após prepararem os cavalos, Dom Silas, Athos e o Marquês Stefan seguem pela cavalgada noturna pelas suas propriedades. Entretanto, são surpreendidos pelo Capitão Armin Hiderstat e seus assistentes, que dizem terem sido atacados por leões da montanha. O marquês estranha o relato pela ausência desse tipo de animal na ilha, e chama Athos e Dom Silas para acompanharem sua cavalgada em busca das supostas bestas.

Seguindo as direções indicadas, cavalgam em direção ao local onde os leões haviam sido avistados. Garth, que vinha caminhando em direção ao palacete, percebe o avanço de cavalos, mas, agora visível, tenta se esconder.

O marquês percebe a presença de Garth e atira com o arcabuz na direção do arbusto onde estava escondido, afirmando ter encontrado um animal selvagem. Logo Garth se revela, e acusa o marquês de vários crimes.

O carismático marquês, por outro lado, acusa o monstruoso Garth de invadir sua propriedade de forma oculta, fazer alegações indevidas e atacar seus convidados. Athos e Dom Silas, que estavam conquistados pelo carisma do anfitrião, questionam Garth em suas alegações, e um impasse se inicia.

Por fim, diante dos inúmeros questionamentos, o marquês suplica a todos que lhe dessem uma chance de demonstrar a verdade sobre sua existência. Ele pede que o acompanhassem até sua galeria privada de arte, onde mostraria a eles a epítome de sua existência, que eles poderiam julgar por si mesmos.

Garth quer recusar, mas Dom Silas e Athos julgam razoáveis os argumentos do marquês, e todos regressam para o palacete. O retorno deles ao palacete coincide com o de Klauss e Dalamar, e o marquês estende o convite para visita da galeria para os dois. Seguem todos ao palácio, para um par de portas duplas, ricamente entalhadas, e o marquês as abre com uma chave.

Ele então pede que adentrassem aqueles que queriam conhecer os seus segredos, mas Klauss hesita e diz que iria aguardar do lado de fora. O marquês afirma que essa era uma oportunidade para poucos, e que uma fechada essa porta, Klauss não mais poderia desfrutar dos segredos de sua galeria.

O ocultista resiste à tentação, e prefere aguardar do lado de fora, enquanto os demais adentram o primeira salão.

No primeiro salão o Marquês revela a eles um local repleto de estatuas, absolutamente perfeitas, de pessoas em diversas posições. O Marquês conta como ele é um eterno amante das artes e busca a perfeição, assim como estas pessoas foram eternizadas nestas esculturas. Chama a atenção, entretanto, não apenas a perfeição das esculturas, mas a expressão das estátuas, algumas em rostos de surpresa, sofrimento ou mesmo êxtase.

O Marquês abre as portas e os leva para o próximo salão, um local escuro e vazio, iluminado apenas pela luz do luar que entra por uma abertura no teto. No centro, iluminado pela luz, uma enorme e bela fonte jorra águas cristalinas. Aos pés da fonte, uma taça cravejada de joias, que o Marquês pega e oferece aos demais. Segundo ele, aquela era a fonte da juventude, pois aquele que a bebesse seria para sempre jovem, e jamais sofreria os efeitos do tempo. Apesar da oferta tentadora, a Caravana rejeita a proposta, e eles seguem para o próximo salão, fechando as portas atrás de si.

Nesse salão, inúmeros quadros estavam na parede, e todos retratavam uma cena semelhante, no qual um navio seguia mar adentro, saindo da ilha. Segundo o marquês, essa sala demonstrava a tristeza daqueles que partiram da ilha, abandonando para trás os prazeres do local. Ao se aproximarem dos quadros, era possível ver pequenas pessoas pintadas, todas com rostos de absoluto desespero. Eles seguem adiante na bizarra exposição, fechando mais uma porta atrás de si.

Logo eles chegam a um longo corredor de paredes e carpete vermelho, com inúmeras pinturas pregadas na parede. As pinturas, entretanto, são extremamente marcantes, e mostram cenas de amor, luxúria e sofrimento de forma tão sublime que é impossível não se comover com elas. Para aqueles que olham atentamente, percebe-se que as cores e formas se movem nas pinturas, como se a essência daquilo que foi pintado ainda se debatesse dentro do quadro.

O Marquês explica que essas são pinturas da mais espetacular pintora que já existiu no mundo, Uriel, a vistana. Ela tinha o dom da visão, e o segredo antigo para utilizar tintas e essências encantadas dos Vistani em suas pinturas. Apenas ela poderia capturar a perfeição de forma tão sublime. Enquanto ele fala, parece haver uma memória de algo antigo e feliz em seus olhos, mas por pouco tempo, logo dando espaço para uma expressão de desdém. Impressionados, eles seguem para a última sala.

La chegando, eles abrem a última porta para o que parece ser uma sala circular, no qual apenas um único e enorme quadro se encontra pendurado na parede, coberto por um pano branco. O Marquês diz que agora eles iriam contemplar a epítome de sua existência, a obra mais espetacular de Uriel, no qual ela capturou a perfeição. Ele insiste, entretanto para que todos adentrassem a sala, mas Dom Silas e Athos insistem em permanecer na porta.

Enquanto ele conversa, entretanto, Dalamar, sem esperar por uma resolução da discussão, cobre seus olhos e puxa o pano sobre o quadro. A visão de Garth, Dom Silas e Athos recai sobre uma pintura horrenda do Marquês, no qual não apenas sua idade, mas também os efeitos de sua vida libertina, feridas e corrupção são aparentes.

Enquanto observam o quadro, entretanto, a vida e juventude deles parece ser sugada do quadro, enquanto a pintura parece rejuvenescer, Garth, Dom Silas e Athos começam a envelhecer. Apesar disso, seus olhares estavam fixos no quadro, hipnotizados pela imagem.

Dalamar, percebendo a gravidade do que ocorria e tentando evitar o contato visual, percebe o Marquês gargalhando e crava sua espada em seu peito. A ferida, entretanto, aparece no quadro, e imediatamente o corte aparece em seus companheiros, enquanto o vilão permanece incólume.

Sem saída para este absurdo sortilégio, Dalamar lança uma magia de escuridão na sala para evitar que seus companheiros continuassem a ver aquela imagem maldita. A escuridão surte efeito, e libera seus colegas da paralisia, mas logo um combate se inicia.

O Marquês é absolutamente invulnerável, e as tentativas de destruir o quadro se mostram inúteis. Na escuridão é impossível ver o quadro, e a batalha segue para o salão anterior, no corredor vermelho dos quadros de Uriel.

Em uma tentativa desesperada, Athos começa entretanto a destruir os quadros de Uriel, o que enfurece o Marquês, que o ataca ferozmente.

Klauss, que estava do lado de fora esperando o retorno de seus amigos, percebe uma energia espectral muito grande se aproximando. Enquanto ele aguardava ele ouviu um urro, enquanto um espectro horrendo de uma mulher em chamas atravessa as paredes voando. Klauss se afasta e dá passagem ao espectro, que passa arrombando as portas da galeria de arte.

O espectro de Uriel avança pela galeria, enfurecida, e se lança sobre o Marquês. A criatura horrenda agarra o Marquês, que luta com todas suas forças contra o espectro.

Aproveitando esse momento, Dalamar, Garth, Dom Silas e Athos decidem fugir. Ligeiramente envelhecidos pelo contato com o quadro, eles correm, mas Athos decide parar para beber da fonte da juventude. Ao beber a água da fonte, entretanto, ele se transforma em uma estátua, como as muitas que estavam no salão que o precedia, para, como prometido, nunca mais envelhecer.

Pensando rápido, Dalamar e Dom Silas pegam e carregam Athos consigo, levando-o dali o mais rápido que podiam. Ao chegarem à saída da galeria eles encontram Klauss, bem como outros convidados que estavam chegando ao local, atraídos pelo barulho do combate.

Eles logo chegam próximos a Madame Cassandra e dizem que precisam sair dali urgentemente, e que tinha identificado a verdade sobre o Marquês. A urgência da situação e o horror de ver Athos petrificado faz com que ela concordassem, e eles partem com urgência para seu navio.

Enquanto buscavam Lady Dastan e suas aias, bem como seus demais companheiros, eles ouvem os temíveis berros vindo do combate entre o Marquês e o espectro de Uriel.

Assim que todos adentram o navio, eles partem daquela ilha, e passam a revelar a Cassandra os segredos profanos do Marquês. Mais uma vez a Caravana estava no mar, com seu destino ainda a ser definido.

5 Respostas to “89 – O Retrato da Devassidão”

  1. Gabriel Says:

    O Retrato da Devassidão é uma aventura que leva os personagens para a ilha de Ghastria, e certamente foi uma das mais desafiadoras que já mestrei.

    Tive sérias dúvidas antes de narrar esta história, seja porque julgava o domínio ruim (de acordo com os textos oficiais) seja porque para que o mesmo ficasse interessante, a história teria um conteúdo bastante adulto, que exigiria maturidade de interpretação dos jogadores.

    O Domínio inicialmente retrata um lord que é como o Dorian Gray do livro de Oscar Wilde. Entretanto, a história ofícial do mesmo esta muito mais ligada a uma espécie de lider da revolução francesa do que um hedonista. Além disso, seu castigo era ficar letargico quase todo o tempo, e apenas uma vez por semestre dar um baile de máscaras no qual se sentia vivo e sugava as almas das pessoas que olhassem seu infame quadro.

    Assim, fiz modificações no Lorde e na história do Dominio. O Marquês deixou de ser letargico, e se tornou uma mistura de Dorian Gray e Marquês de Sadê, estimulando o hedonismo através de toda forma de perversão e devassidão imaginada.

    Sua origem também se modificou, e inseri a pintora Vistani Uriel, que se apaixonara pelo Marques e abandonara sua tribo, com suas tintas e técnicas mágicas pintou o infame retrato do Marquês, e no dia de seu casamento foi abandonada pelo infame e luxurioso Lorde, cometendo suicidio e o amaldiçoando.

    A ilha de Ghastria se tornou um resort para nobres que desejavam prazeres proibidos, o Marquês um corruptor carrismático, e além de tudo um traficante de escravos, que eram usado para o divertimento da nobreza.

    Mas acima de tudo, a aventura tinha que ter um horror muito sutil. O objetivo aqui não era fazer o bacanal da Caravana, mas sim uma aventura de horror gótico, no qual os personagens eram tentados de forma sutil a se entregarem aos seus desejos perversos, se corrompendo e tornando-se escravos de sua vontade.

    Só posso dizer que nenhum dos jogadores me decepcionou, e aceitaram a proposta da aventura. Embora algumas cenas tenham sido bastante constragedoras, o que poderia ter virado uma grande piada na mesa de jogo foi, em geral, interpretado de forma bastante verossimel pelos jogadores.

    Além disso, apesar de o grupo se dividir em 03 núcleos, acredito que todos tiveram seu espaço no desvendar da trama, e cada qual pode enfrentar horrores diferentes, explorando todo o cenário adaptado da ilha.

    Por fim, gostaria de destacar as interpretações de Paulo e Samuel, que julguei acima da média. É dificil por vezes, separar o jogador do personagem, mas eles atuaram excelentemente, ao interpretar personagens que realmente estavam cativados pelo grande carisma do infame Marquês, mesmo quando os jogadores já sabiam que nada de bom viria disso.

    Enfim, pelo desafio, pela maturidade dos temas e dos jogadores, pela sutileza do horror e pelo resultado bem sucedido, concedo a aventura cinco vivas ao Marquês Libertino!

  2. Lucas Says:

    Ótima e memorável aventura… Mesmo lidando com temas tão delicados, achei que o Gabriel conseguiu fazer uma ambientação animal do domínio e do Marquês. A história apresentou uma forma de horror muito sutil mas ao mesmo tempo muito genuíno, que achei perfeitamente adequado ao cenário de Ravenloft.

    Como apontado pelo mestre, também gostei bastante também da interpretação do Paulo e do Samuel, pela sua imersão na trama e por reagir de modo muito verossímel ao alto carisma do Marquês, mesmo após o tornar-se claro que ele era o lorde de domínio.

    Considero como único ponto negativo a batalha final. Apesar de ser consistente com a história e de unir todas as linhas de investigação que os personagens exploraram, achei a intervenção da vistani fantasma meio ex machina, pois creio que na verdade não havia outra forma de derrotarmos o Marquês… Confesso que achei frustrante o fato de não conseguirmos fazer absolutamente nada com o quadro. Como jogador, acharia mais empolgante se fossemos capazes de parar o lorde de domínio por meio de nossos próprios poderes e planos.

    Enfim, foi uma grande e envolvente aventura, e achei que foi uma iniciativa muito corajosa por parte do mestre em tecer uma história com conteúdo tão adulto… Só não gostei de não poder ferrar pessoalmente com a vida do lorde de domínio no final, rs! Por mim, concedo 4 cabeças de paladinos petrificados!

  3. Pedro Says:

    Uma das melhores aventuras da 4.0 até o momento. Foi um desafio interpretativo para o mestre e para os jogadores e acho que todos, dentro de seus personagens, interpretaram muito bem. Gostei muito da ambientação do lugar e de cara identifiquei a personalidade do Lorde uma vez que já havia lido o livro sobre o Dorian Grey. Achei a transposição dele para Ravenloft mito boa. Gostei bastante tambem de como foi envolvido os vistani, com a pintora na historia. Achei a historia da Uriel muito boa e acho que encaixou bem na aventura. Sobre a tematica adulta da aventura eu nao vi problema algum, uma vez que todos somos jogadores experientes ja a esse ponto (alguns com mais de uma decada de jogo continuo ja) mas entendo o receio do gabriel em se preucupar de aventura descambar para a zoação e brincadeira ao inves do terror sutil. Acredito que isso se deva mais ao fato de nos ficarmos conversando durante a aventura do que a inexperiencia (com alguns jogadores morando em cidades distantes, acabamos que so nos encontramos durante as aventuras e por isso temos muito papo pra por em dia). Achei as cenas de interpretação mais intensa muito bem conduzidas e gostei da ambientação geral da historia. Acredito que a unica reclamacao seja a divisao em tres nucleos, mas nao creio que poderia ter sido feita de outra forma, apesar de que isso atrapalha o rendimento da sessao. Como um todo, acredito que esta tenha sido uma das melhores aventuras da campanha, e a concedo 5 cabeças de fantasmas vistani!

  4. Samuel Says:

    Mais uma excelente aventura, consolidando a qualidade inquestionável desta 4.0.
    Houve cenas muito toscas no começo, como a menção ao navio fantasma cujo nome foi pronunciado, o sacrifício do único marujo valente, que teve sua alma sugada, o plano mirabolante de naufragar o navio. Enfim, a caravana sendo a caravana, nada de novo ou que comprometa o andamento da sessão.
    Chegamos à malfadada ilha, e fomos brindados com personagens peculiares, NPCs curiosos e interessantes, cada um com sua personalidade e seus objetivos. Excelente ambientação.
    O clima de opressão e terror foi crescendo, pois nada de grave acontecia, mas pairava uma ameaça e tensão crescentes, angustiando os jogadores como poucas vezes aconteceu.
    O Lord era quase invencível devido a um atributo muitas vezes subestimado: o carisma. Ele de fato enredou os personagens em seu jogo de manipulações e por pouco não dividiu o grupo.
    As cenas e jogos que o Lord de domínio promovia permitiram cenas extremamente engraçadas, delicadas e tensas. Um rol de emoções que se espera de uma campanha de horror gótico. Mesmo não havendo combate, o perigo era iminente.
    Louvo as interpretações do mestre e dos jogadores, que na minha opinião atingiram o ápice desde o iníco da campanha, há uns dez anos.
    O maior medo e ameaça da caravana está, de fato, nas situações sociais hahahaha…
    Muita sutileza, investigação, desencontros.
    Essa aventura gerou vários debates posteriormente, em razão das cenas mais icônicas, mas prefiro não reproduzi-los aqui.
    Cinco caveiras afrodisíacas, hahahaha! Muito bem merecido!

    • Samuel Says:

      Não poderia deixar de mencionar a divisão do grupo em núcleos bem tradicionais, com D Silas e Athos sendo cooptados pelo Maquês. Se não fosse por Garth, eles teriam ficado na ilha até definharem. Muito engraçado como elementos da vida real foram reproduzidos no jogo, de uma maneira metafórica.
      A própria dinâmica da Caravana mudou no decorrer dos tempos, em razão do background dos jogadores na vida real, e das várias aventuras pelas quais nós já passamos fora da mesa de rpg.
      Vejo um cuidadoso planejamento por parte do Gabriel, que fez uma aposta ousada e certeira. Sessões como essa são impagáveis, creio que poucas vezes me diverti tanto. Alguns de nós planejavam ficar apenas algumas horas, mas terminaram enredados na jogatina até amanhecer, comprovando que o Gabriel é, sim, uma espécie de lord de domínio na vida real, com algum poder carismático kkkkk!!!!

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